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设定大合集

    设定大合集:

    传送的世界分为两类世界,按是否可用数据进行模拟分为半数据化世界以及数据世界。解释一下,半数据化世界其实是真实的,只不过是我用来展开描写的一种方法而已,它同样遵循一系列的物理规则,这样能够更直观的表现我所表现出来的东西,而数据世界则是完全的由数据能够决定的世界,类似于网游之类的,能力是可以说是完全限定死的,面板上的数据能够发挥出多大的威力就是多大的威力,不会说突然爆种之类的,但是在我的想法里,这样的世界上限可以很高,下线也可以很低,是一类很有趣的世界。

    然后本书既然是无限类的,当然会出现各种各样的世界了,不局限于科幻,包含其他各类世界,魔幻、仙侠、斗武、玄幻都会有涉及的,也不会局限于某各类别。

    再说有关血量计算的,在现阶段的类地球世界里,我设定一个新的规则——血量分级,比如一个人血量为10点,那么分为头、颈、躯干、四肢的血量分别为10点,而血量又可细分,如头部大致可分为头骨之外包含肌rou在内的一层血量为10,颅骨内的大脑血量又为10,类似的,躯干腹部、胸腔内的各种器官的血量都可以看做10点。

    所以即使你攻击到四肢伤害达到了10点,这个人也不会说死掉,只是这一部分的躯体报废了,但同时又会对身体的其他部位有影响,比如一个人的手在战斗中残废了,体内大量的失血就会对于他的力量、速度、反应、平衡这类的身体状态就有影响,会引起一系列的连锁反应。

    而头、颈、心脏三个个则是人类身体的要害,例如一颗子弹直接打在头上,伤害达到10点,则当场去世,心脏类似,当然躯干完全损坏之后也会死,因为人生命活动的重要器官都在躯干上,严重损坏的情况下基本不可能活下来,四肢则不同,如果没有失血过多之类的死去的话,会变成残废,但不会死,抢救一下还是有希望的。

    所以我的设定里就不会出现要害暴击的情况,只有破不破防的问题,如常人全力使用菜刀攻击,假设直接砍的是躯体的腹部(平砍类伤害穿透性低),大概需要四五刀将人剁个对穿(还剩脊柱),砍胸部的时候由于胸骨、肋骨的存在,需要的刀数就要更多,但如果是匕首、长枪之类有尖锐部分的捅(贯穿类伤害穿透性高),如果武器太小,那么对于躯干造成的伤害就没有那么大(只伤害到个别器官,会掉血,但不会立即死亡。),但是捅到心脏的话,由于心脏是人的供血器官,所以一旦受到这样的伤害自然直接死亡。

    不知道上面写了那么多,有没有人看懂?(╥﹏╥)不过不要紧,在类地球的世界里,遵循类似的物理规则,那么一切都是类似于现实的情况就行了。

    伤害我也分类了:

    物理伤害:单纯的物理攻击,依仗速度、坚硬、锋利等造成的伤害,基本上是动能的伤害。比如枪支、普通冷兵器、

    能量伤害:火焰、雷霆、辐射,以能量形式表现。

    精神伤害:单纯的精神力的攻击伤害

    但是许多的现代武器都不是单纯某一类别的武器,如炸弹:结合物理、能量伤害。

    再来说一下武器伤害,目前我将武器分为力量控制型与非力量控制型两类,如冷兵器就是力量控制型武器,伤害曲剧与使用时的力量与速度、武器的坚硬程度、锋利程度等。而非力量控制型如热武器,伤害是固定的,不会说因为使用者的不同而伤害不同,两把同样的枪,打同一个位置,不一样的人打出来的依旧伤害是一样的。而弓箭比较特别,在弓的力量承受范围内,可以说是控制型的武器,根据你拉弓的力量决定伤害;当使用者的力量超过承受之后,要么弓毁掉,要么伤害就是固定的最大值。

    人物的伤害同样是分级的,凡级、蜕凡级、超凡级。通过人物能力的统合,用能级区分人物的破坏力大小,10以下为凡级,10~100位蜕凡级、100之上为超凡级。

    热武器的伤害就不同了,目前分为枪支类、炮弹类、核弹类/天灾类。以能量的强度划分,枪支类伤害起步对应蜕凡级,之后小型炮弹类大约对应超凡级别,核弹类按照导当量划分,由于能量转化率极高,所以伤害几乎可以说是上不封顶。天灾类如大型台风、全球型冰河世纪、天降陨石一类,这一类的武器能够摧毁生物圈,但是不能够灭星,以地球为标准,灭星级基本标准是能够在短时间内将地球炸成几块吧,这样才算,需要的能量已经突破天际了,至于人类目前的核弹全部使用的话,也就不过够给地球洗个澡吧!离毁灭还有很远的距离,能够毁灭人类倒是真的。

    至于精神伤害的武器暂不涉及。还有就是伤害这个东西是死的,能不能打到?打到不同的位置伤害都是不同的,这些只是理论上的数值,实际要看情况而定。

    最后说一下人物面板数据的事:(标准模板)

    姓名:**

    种族:**

    职业:**

    能力:**

    装备:**

    战斗属性:体质类型:**,体质强度:**

    体质(力量、速度、耐力、再生)能量、精神

    辅助属性:**

    能级:0~???

    阶位:**

    生命值:**/**

    体力值:**/**

    种族、职业的话在半数据化的世界里是直接就加成到能力之上了,不过在数据世界里另算。

    体质级别则是身体的潜力,不同体质生命值的额外加成不同。体质强度是身体能够挨打的程度(大雾),能够承受的力量范围等,提供基础的生命值、耐力加成。

    力量和速度决定近战攻击力,并且力量影响负重能力,可以穿戴使用某些沉重的装备,速度则决定移动能力、攻击速度、闪避能力、反应能力。

    体质是决定生命和体力,普通人每1点体质增加10点基础生命和10点基础体力值,不同的体质会影响额外加成的数值,如蜘蛛体质就是每一点体质增加100点生命和45点耐力,并且耐力增加生命值与体力值自然恢复速率,一切行为都会消耗体力值,比如攻击、格挡、奔跑、走路、游泳、制造等等……耐力决定rou体防御力,但是防御力划分出很多套减伤换算的公式,比如身穿金属装甲被子弹击中,与rou体被子弹击中,即使面板防御力相同,两者的减伤率也完全不一样,取决于攻击方式(近战、远程、子弹、能量、精神)、威力、自身属性、装备。

    再生在我的划分里为0~100%,意思就是遭受到伤害后躯体的恢复速度。而且这个能力和体质强度、体质级别、体力都有关系。有人防高回血慢(如灭霸)、有人防低回血高(如死侍、狼叔)。

    攻击能力的话,就当它是一个黑箱设定算了,物理伤害肯定与力量、速度、体质强度的有关,这些东西越高越好。

    能量、精神的等主角碰到相关的事件之后再说。

    能级决定阶位,能级可以看做是伤害能力的经过一系列公式的转化,10以下为凡级,10~100位蜕凡级、100之上为超凡级。

    好了所有的设定大概就是这样,无限的世界也不会因为我这个设定而不变,会有更加精彩的内容的!!!